Super FOG Vs. Sonic CD

Introdução: Sonic CD foi, durante muito tempo, um dos Sonics mais obscuros da era clássica. Enquanto Sonic 2 era desenvolvido nos Estados Unidos por um time liderado por Yuji Naka, Sonic CD era criado em paralelo no Japão sob a liderança de Naoto Oshima, mas o que fez esse jogo de 1993 tão obscuro na época foi o seu lançamento original para o fracassado Sega CD, o primeiro de muitos add-ons que o Mega Drive receberia até o fim de sua vida útil em 1996, e seriam igualmente fracassados. Posteriormente, Sonic CD recebeu relançamentos até para PC ainda nos anos 90, em 2005 fez parte da coletânea Sonic Gems Collection, mas foi em 2011 que ele foi de fato salvo da irrelevância por Christian Whitehead, o programador australiano que fazia seu nome no fandom de Sonic com os seus fangames resolveu apresentar sua Retro Engine para a Sega, que permitia refazer o jogo totalmente do zero e portá-lo para smartphones com a adição de suporte widescreen, frame rate mais suave e sólida e ajustes na gameplay. Inclusive, é nessa versão que esta análise será baseada, porque obtê-la é ridiculamente fácil hoje em dia.

Toot-Toot Sonic Boom: Uma das coisas que marcou Sonic CD foram as diferenças entre as trilhas sonoras japonesa e americana, enquanto os europeus acharam melhor manter a trilha sonora original, que era gravada no formato Redbook Audio, a América do Norte optou por fazer sua própria trilha sonora substituindo a maioria, não todas, das músicas do jogo, o que resultou em alguns problemas que eu comentarei mais pra frente.

Um Sonic pelo tempo: Buscando trazer inovações para a fórmula de Sonic, o principal foco da aventura são as viagens no tempo pelas zonas do jogo, a história desse jogo conta sobre o Little Planet, que aparece um mês a cada ano em cima do imenso Never Lake, Sonic descobre que Robotnik quer usar o poder do Little Planet, que jaz nas sete Time Stones, para os seus planos de dominação do mundo, transformando todo o astro em miniatura em sua fortaleza pessoal e criando um exército de robôs energizados pelo poder das plantas prontos para deter Sonic. O objetivo do jogo é viajar ao passado e destruir todas as Máquinas de Robôs para garantir o Futuro Bom em cada zona, para isso o jogo possui uma estrutura única.

Passado, presente e futuros: Todas as sete zonas do jogo possuem versões no passado, presente, futuro bom e futuro ruim, você sempre começa no presente de cada zona, e deve usar postes com as inscrições Past e Future para viajar no tempo, gire um poste e corra por uma distância para ativar a viagem no tempo. Embora a posição das plataformas mude pouco, o layout e a estética mudam completamente junto com a música para completar a ambientação, é interessante notar aos detalhes que se atentam ao representar certo período temporal em cada fase, como no passado onde fases no gramado têm árvores pequenas que vão se tornar as árvores grandes do presente, uma fase industrial que ainda está em construção no passado, abandonada no futuro ruim e totalmente restaurada no futuro bom.

Um amor e um rival: Além de uma gameplay diferente do usual, Sonic traz dois novos personagens que se tornaram recorrentes na franquia: Amy Rose, uma fangirl do Sonic que um dia acreditou que iria encontrá-lo no Never Lake e se tornar seu namorado. O segundo é Metal Sonic, um poderoso robô criado por Robotnik para copiar todas as ações do Sonic, ele rapta Amy Rose e cabe a Sonic resgatar a fangirl intrometida enquanto salva o Little Planet.

Mas, que tipo de lugares o Sonic vai encontrar no astro em miniatura?

Palmtree Panic: A usual primeira fase gramada de todo Sonic cujo maior destaque é a música tropical agitada e dançante.

Collision Chaos: Recheada de bumpers, a fase justifica o seu nome, e além de ter a cena do Metal Sonic raptando a Amy, essa fase salienta alguns problemas recorrentes do jogo referente ao stage design.

Tidal Tempest: Ainda não é dessa vez que Sonic e Água vão se dar bem.

Quartz Quadrant: Uma caverna de mineração bem caótica onde as rampas vão te jogar em espinhos boa parte do tempo.

Wacky Workbench: Assim como Collision Chaos, essa fase tem uma gimmick de chão energizado que te atira a quilômetros para cima que justifica o seu nome.

Stardust Speedway: A favorita dos fãs, não só pela icônica corrida contra o Metal Sonic, mas também pelas luzes brilhantes, a altíssima velocidade, a estética maravilhosa e a música divina nos quatro períodos.

Metallic Madness: Assim como a Scrap Brain do primeiro jogo, essa base do Robotnik foi projetada para destruir Sonic a qualquer custo, a maior novidade está no segundo Act onde Sonic é encolhido por uma certa porção da fase.

Special Stages: Assim como em Sonic 1, acessar as special stages requer coletar 50 argolas e entrar na argola gigante no final da fase, aqui você corre por uma quadra em pseudo-3D onde você deve destruir uma quantidade certa de UFOs para obter uma Time Stone, obter todas as sete Time Stones garante o futuro bom em todas as fases independente do que você fez no passado das fases anteriores, e consequentemente garante o melhor final do jogo. Infelizmente não há Super Sonic nesse jogo.

Muito mais que Pixels: Sonic CD não usou a mídia ótica somente para inovar na gameplay do jogo e no audio, mas também incluiu duas sequências animadas feitas pela Toei Animation para a introdução e encerramento da história, além de duas cenas extras para o melhor e pior finais.

Trilha sonora: Como dito antes, Sonic CD marcou pelo exímio trabalho no departamento sonoro, usando músicas no formato Redbook de alta qualidade, composições instrumentais com direito a um tema de abertura cantado pela artista J-pop Keiko Utoku (que também fez a voz do Sonic toda vez que ele ganha uma vida extra), e até mesmo amostras de músicas famosas para dar mais vida às canções do jogo. Naofumi Hataya e Masafumi Ogata foram os responsáveis por esse primor técnico.
No entanto, muitas das músicas do jogo, não todas, foram substituidas no lançamento americano por outras composições feitas por Spencer Nilsen e David Young da Sega of America, e a abertura Toot-Toot Sonic Warrior (You can do Anything) da versão japonesa foi substituida pelo tema Sonic Boom, que possui uma versão mais devagar para o encerramento. O problema com a trilha sonora americana não é que seja ruim, muito longe disso, mas a Sega of America só conseguiu substituir as músicas em Redbook, que eram usadas para o presente e futuros das fases, enquanto as músicas do passado eram no formato PCM e não podiam ser substituidas, deixando um conjunto musical sem muita combinação. Mas tudo que importa é aquela que você gosta e cresceu escutando 😉

Veredito: Sonic CD foi um jogo obscuro, mas muito por causa do Sega CD e não por causa do jogo em si, e à parte do level design questionável de três fases da aventura, o jogo é divertido como os dois antecessores, os novos conceitos foram uma forma bem criativa de manter a fórmula de Sonic fresca por mais tempo. O jogo está baratíssimo nas plataformas digitais, experimente quando puder 🙂

score75

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Um pensamento sobre “Super FOG Vs. Sonic CD

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