Smash competitivo e sua listagem de stages.

Esse fim de semana eu estava mexendo no Twitter e me deparei com esta postagem aqui:

Não é de hoje que existe um certo “conflito” entre fãs de Smash que jogam de forma casual e jogadores competitivos, sempre com alguma pessoa de um dos lados querendo impor um “jeito certo” de jogar. Eu espero com este texto elucidar o máximo de pessoas possivel.

Vou começar ensinando o básico do básico: Primeiro, ter uma opção para desligar hazards ou formas Battlefield e Final Destination não significam que todos os 103 estágios de Super Smash Bros. Ultimate vão estar disponíveis para jogo, não só por ser um número exagerado quando 10 ou 12 é o mais aceitável, mas por motivos bem específicos que eu vou explicar mais pra frente. Segundo, em uma competição as pessoas jogam para ganhar, e eu não estou falando de qualquer situação de disputa, estou falando de jogadores comprometidos a mostrarem o seu melhor em uma situação onde habilidade é tudo que importa, e sofrer a interferência de coisas que o jogador não tem controle é apenas frustrante. Terceiro, se você leitor seriamente acha que nenhum jogador competitivo se diverte você está cometendo um erro crasso, existem pessoas como eu mesmo que jogam competitivamente como forma de aproveitar melhor o jogo e conhecer pessoas diferentes através da comunidade, outras pessoas só encontram prazer no Smash jogando em só um estilo, seja esse casual ou competitivo. Quarto e último, vocês nunca pensaram no quão flexível é um jogo como Super Smash Bros.? Que outros jogos de outros gêneros te dão tanta liberdade para você jogá-los como quiser? Eu vejo muita gente tóxica de todos os lados fazendo pirraça como se o jogo só tivesse uma forma de ser jogado, e isso para um fã apaixonado como eu é frustrante.

Agora, por que a cena competitiva exclui tantos estágios? Não é por maldade e especialmente não é por não gostar de se divertir como o tweet na introdução sugere, inclusive a imagem do tweet vem de um vídeo analisando um por um os estágios do novo jogo que eu deixarei ao fim do artigo. Tudo é resultado de como o metagame do jogo evolui, metagame é como se fosse o padrão estabelecido pelo jogo onde os jogadores baseiam seus estilos, esse metagame sofre mudanças a todo momento dependendo das coisas que um jogador cria ou descobre e comunica para a comunidade, ou seja, até a própria lista de estágios pode sofrer mudanças para mais ou para menos. Para se ter uma idéia, Smash 4 até a data deste artigo permitia as fases Battlefield, Final Destination, Smashville, Town & City, Dreamland N64 e Lylat Cruise, anteriormente também eram legais estágios como Delfino Plaza, Skyloft, Halberd, Umbran Clock Tower e até mesmo Duck Hunt, e bem no início estágios como Pilotwings, Wuhu Island, Mushroom Kingdom U, Kongo Jungle 64, Castle Siege, e Peach’s Castle N64 chegaram a serem cogitadas, ou seja, diferente do que você pensa a cena competitiva tentou por muito tempo permitir a maior quantidade de estágios possíveis e oferecer mais variedade estratégica aos jogadores, o que acontece é que com o passar do tempo o metagame foi expondo certas vantagens ou desvantagens injustas e por isso foram sendo excluidas. Basicamente os jogadores buscam evitar as seguintes coisas abaixo:

Camping: uso abusivo de projéteis em um ponto isolado do estágio onde é difícil para o adversário se aproximar, essa em particular é uma coisa que eu odeio por me deixar frustrado com facilidade, não ser capaz de se aproximar com segurança por causa de um posicionamento injusto provido pelo estágio é muito frustrante.

Walk-off: Estágios onde o chão se estende além dos limites da tela onde um jogador pode passar a partida inteira fugindo e castigando qualquer aproximação com arremessos para trás extremamente poderosos nesses estágios.

Wallbomb: Certos personagens podem usar ataques repetidamente contra uma parede para ganharem impulso sem gastarem seus pulos e o especial para cima, não só trava a partida inteira como também é agravante pra todos em volta escutarem o mesmo som vindo do personagem incontáveis vezes.

Wall Locking: Um oponente te arrastando contra uma parede e te atacando sem parar, acho que não preciso explicar mais que isso.

Cave of Life: Vá para baixo de um teto sólido e fique atento para dar teching à cada impacto sofrido que será facílimo sobreviver acima dos 300%, também está entre coisas que eu odeio como jogador competitivo porque não há nada mais enfurecedor do que acertar um golpe em um adversário e o mesmo ficar se protegendo com o teto e as paredes do cenário.

Estágios muito grandes ou muito pequenos: Grande parte dos problemas acima citados ocorrem com mais frequência em estágios grandes onde há teto e paredes para tudo quanto é lugar e nocautear o oponente sempre vai demorar mais pelo comprimento colossal da tela, assim como estágios pequenos vão simplesmente ter durações microscópicas em detrimento do curto espaço de ação.

Time-out: O pior de todos na minha opinião! Basicamente a combinação de alguns dos problemas citados acima que deixa o limite de tempo do jogo decidir a partida, a mais pura definição da não-demonstração de habilidade.

Em resumo, como vocês podem compreender, o motivo nada tem a ver com não querermos diversão como o tweet tenta explanar, e sim em fazer da competição uma coisa agradável e possível, algo que atraia e cative mais jogadores a experimentarem uma nova forma de se divertir com Smash Bros. e que não existe isso de jeito certo para se jogar um jogo tão flexível e expansivo como esse. Por fim eu deixo o vídeo original caso você não tenha achado o meu texto conclusivo o suficiente.

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