Por que o Smash 4 se tornou tão odiado?

É um assunto relativamente velho e que já foi discutido por muita gente aí fora, mas eu queria dar os meus cinco minutos sobre ele, por conta do quão bem aceito está sendo o Ultimate e também pra analisar as diferentes filosofias de desenvolvimento em cada jogo.

Primeiramente, uma pergunta para você, leitor: o que Smash 4 foi pra você? Para mim, foi o jogo que acendeu um desejo por aventura que eu nunca tive antes, foi um jogo que ergueu pontes entre cidades e estados para eu conhecer muitas pessoas diferentes, uma das minhas melhores experiências sociais em toda minha vida e que eu espero ter várias oportunidades assim com o Ultimate também. Ou seja, apesar de eu ter minhas (muitas) reclamações sobre o jogo assim como todo mundo, eu continuo gostando do Smash 4, simplesmente porque, assim como no Brawl, o número de momentos bons é maior que o de momentos ruins.

No entanto, após analisar a cena com cuidadosa consideração, eu consegui entender por que as pessoas do dia pra noite passaram a odiar tanto o Smash 4, não era apenas pela chegada do Ultimate como eu pensava antes, os motivos são mais substanciais do que leigos no assunto possam pensar. A base dessa análise é o conflito entre a filosofia dos desenvolvedores e a vontade dos jogadores. Cada Smash possui uma filosofia correspondente à época em que é desenvolvido, isso impacta muito no conteúdo e na gameplay, porém o que é igual em todos os Smashes é o princípio: ser um jogo de ação fácil e que possa divertir todo mundo. Aí você pergunta “então como pode Melee ser tão adorado pelos hardcores e ser declaradamente o Smash mais difícil segundo o Sakurai?” Porque, como eu bem disse antes, o princípio é o mesmo para todos mas a filosofia é sempre diferente, até o Smash para N64, a gênese da série, tem sua própria filosofia. Quais são elas?

N64: criar um jogo de ação baseado em oponentes que seja acessível.

Melee: um jogo que supere seu antecessor em todos os aspectos possíveis

Brawl: single player expansivo, online e um teto de habilidade direcionado à uma nova geração de gamers

3DS/Wii U: duas versões de um mesmo jogo com elementos que interligam os dois jogos

Ultimate: trazer todos os personagens da história da série de volta e reajustar a gameplay para agradar ambos casuais e veteranos

Quem joga competitivamente costuma pensar que o Sakurai é um monstro que é contra jogarem seu jogo ao seu completo potencial, sendo que essas mesmas pessoas ignoram todo o ciclo envolvido na concepção de um jogo novo. Tudo bem, Brawl teve mecânicas de combate e decisões de design bem questionáveis, online precário e um desequilíbrio estarrecedor, mas mesmo assim foi um jogo bastante aclamado e um sucesso comercial estrondoso. Competitivamente falando, Brawl sofreu um desgaste imenso em um tempo muito curto nas mãos dos jogadores assim que suas falhas de design começaram a saltar à vista, desde o tripping até a dominância do Meta Knight, porém ele teve um ciclo de vida competitivo maior do que Smash 4, por que sera? Porque o sucessor foi anunciado só em 2011 e lançado só no fim de 2014? Porque os mods começaram a ganhar notoriedade? Ou porque o Melee coexistiu com Brawl todo o tempo? Quando S4 saiu a transição do Brawl para o novo foi quase que instantânea, 99% dos jogadores abandonaram o Brawl e foram para o jogo mais veloz, sem tripping, com DLCs e pacotes de balanceamento previstos, com um conjunto maior de personagens mais interessantes, 2015 foi um ano brilhante para Smash 4 na perspectiva dos competidores, inclusive muitos dizem que os problemas do jogo começaram a aflorar logo que os DLCs chegaram e os balanceamentos começaram a serem feitos, S4 não divulgava patch notes explicando todas as mudanças feitas e mais e mais foram-se questionando decisões de design, porém houveram agravantes piores que foram ignorados:

1) o jogo tinha versão dupla, sendo uma para 3DS e outra para Wii U, a diferença de arquitetura entre os dois consoles era tão grande que um limitou os recursos da outra em detrimento de preservar o conjunto de personagens o mesmo, o que explica o corte dos Ice Climbers, a carência de modos de jogo na versão para 3DS;

2) Isso também limitou a gameplay em alguns aspectos, era preciso que o jogo fosse amigável ao portátil de botões pequenos e analógico frágil, inclusive alguns detalhes de design do Ultimate estavam previstos para S4 porém foram cortados em detrimento do 3DS

3) Como está dando pra perceber, o 3DS foi a verdadeira versão principal do Smash 4, absolutamente tudo foi modelado com base nele e a versão para Wii U precisava replicá-las com exatidão salvo alguns elementos de conteúdo como músicas, estágios e colecionáveis.

4) Além disso tudo, o Wii U foi o console menos vendido da Nintendo, o que minou bastante o alcance da versão mais bonita e com opções de usar os controles que quiséssemos, e também era dispendioso para a organização comprá-los e mantê-los.

5) Tanto os DLCs quanto os pacotes de balanceamento não contaram com a equipe completa do jogo original, resultando em um suporte pós-lançamento sem a mesma qualidade.

Resumo da ópera: Smash 4 foi um caos para desenvolvê-lo alinhado com a sua filosofia.

Logo que o Ultimate foi anunciado, houve muito desdém pelo envolvimento do Sakurai, afinal o jogo estava sendo desenvolvido pela mesma equipe do S4, o que sinalizava que um port estava por vir. Porém todos os receios possíveis desapareceram após o jogo tomar forma dois meses depois e no lugar houve puro hype, e não me refiro a trazer todos os personagens de volta e sim à apresentação demonstrando mecânicas de combate e mudanças como aumento da velocidade e hitstun ampliado, posteriormente mais modos multiplayer interessantes foram surgindo, simbolizando uma mudança total na filosofia do jogo anterior para uma direção mais voltada à vontade dos fãs mais veteranos da série, além de, claro, DLCs e pacotes de balanceamento que contam com a equipe completa.

Esse fim de texto pode parecer meio deslocado do título, mas compreender o sucesso de um é fundamental para compreender o fracasso do outro, estou aberto ao debate com quem tem outros pensamentos.

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